Новости

Возвращение к разработке «ПСКОВа»

2024-11-14 00:00

lha

«ПСКОВ» сегодня

Итак, у нас есть старая версия «ПСКОВа», а нам нужна новая с улучшенными характеристиками.

Первым делом стоит вспомнить, из чего состоит «ПСКОВ»:

  1. Непосредственно генератор в виде веб-страницы на HTML + JavaScript
  2. Вспомогательный скрипт Python для сохранения генерируемых файлов на диске

Вспомогательный скрипт нужен по одной причине: веб-страницам запрещено общаться с локальной файловой системой по соображениям безопасности.

Скрипт представляет из себя крошечный веб-сервер со следующими командами:. . .

Звук и поиск нового курса

2024-10-11 00:00

Звук

К середине сентября добавил поддержку звука, однако, на этом проект двумерной приключенческой игры «Хвост и тень» остановился, т.к. из проекта ушёл идейный вдохновитель Женя.

Поиск нового курса

В сентябре я заметил падение интереса к проекту и со стороны подписчиков. Объяснил я это себе тем, что результат функционально и графически не соответствует ожиданиям аудитории.

Поэтому решил проверить пару вариантов оживления проекта:. . .

Переключение сцен

2024-09-06 00:00

Август

В августе сделал переключение сцен, после чего стало возможно следующее:

  • при нажатии в заставке кнопки «Начать игру» переходить к уровню с тремя этажами
  • при выборе двери переходить на другой этаж
  • при выборе телевизора переходить к переключению каналов
  • при переключении каналов менять изображение в телевизоре

Таким образом, сцены хорошо решают вопросы как фокусирования на предметах,. . .

Переосмысление

2024-08-12 00:00

Игра

По планам за июль я должен был доработать инструмент для трансляцию кода из Python в JavaScript. Этого не произошло, потому что появились более приоритетные задачи.

Какая задача может быть приоритетнее разработки инструмента? Разработка игры, конечно же! Итак, возвращаемся в начало июля 2024-го года…

Геймджем

В начале июля 2024-го года закончился трёхдневный геймджем от «Начни игру», в котором я участвовал. Целью моего участия в геймджеме было как проверить свои игровые наработки в условиях,. . .

Графический интерфейс «Памяти»

2024-07-04 00:00

Графический интерфейс «Памяти»

В июне реализовал графический интерфейс игры «Память» на Python с помощью Python Arcade.

В ходе поиска наиболее удобного инструмента создания ресурсов (ассетов) остановился на обычной тетрадке в клетку:

Текстура в тетрадке

Для дополнительной проверки качества архитектуры портируемого кода участвовал в трёхдневном геймджеме от «Начни игру» с игрой «Память», оформленной под требования конкурса.

Выглядит итоговая игра следующим образом (сборка Windows64):. . .

Текстовый интерфейс «Памяти»

2024-06-14 00:00

Текстовый интерфейс «Памяти»

В мае реализовал текстовый интерфейс игры «Память» на Python. В C++ перевёл инструментом.

Реализация логического игрового цикла привела к появлению контроллера, управляющего контекстом. Создание контроллера на Python прошло без происшествий, а вот с версией для C++ пришлось помучиться. Мучения были вызваны тем, что контроллер использует std::any из C++17, а инструмент ограничен C++11 с целью поддержки OpenWrt.

Что касается объёма кода, то картина получилась следующей (в строках):. . .

Игровая логика «Памяти»

2024-05-03 00:00

Игровая логика «Памяти»

В апреле реализовал игровую логику игры «Память» на Python в виде модели ограниченного языка и успешно перевёл её инструментом в C++.

Модель ограниченного языка предполагает следующую архитектуру из двух частей:

  1. контекст состояния
  2. чистые функции без побочных эффектов, работающие лишь с контекстом

Контекст состояния игровой логики на Python получился следующим (C++):

```python class memory_Context: def init(self): self.hiddenItems = [] self.mismatchedItems = []. . .

Первый пример портируемого кода

2024-04-11 00:00

Выбор платформ для портирования

Для подтверждения портируемости кода я выбрал следующие платформы и языки:

  • C++: Linux, macOS, OpenWrt, Windows
  • JavaScript: Chrome, Firefox, Safari
  • Kotlin: Android
  • Python: Linux, macOS, Windows
  • Swift: iOS, macOS

На указанных языках я сделал простейший аналог «Hello World», тем самым изучив требования каждой из платформ.

Отдельно отмечу, что самой сложной для обуздания платформой оказалась OpenWrt, т.к. поддержка моего маршрутизатора TP-Link TL-MR3020 r1 закончилась в 2018-м году. Пришлось ставить старую версию OpenWrt, что заняло три недели.. . .

Шина-iOS

2024-03-10 00:00

Первая реализация Шины для iOS

За январь и февраль довёл реализацию шаблона Шина на Swift до хорошего состояния для iOS.

Провёл нагрузочное тестирование. Оказалось, что общение элементов приложения через Шину примерно в 92 раза медленнее обычного вызова функции. И это говорит не о том, что Шина плоха. Наоборот, это говорит о том, что Шина должна использоваться в архитектурных склейках кода, что позволяет сократить такой код примерно на 30%.

Так выглядит пример с использованием нескольких состояний, отображаемых. . .

Страница 1 из 8

Старее »